美少女モデリングの道A
サイト開設以降
2003/6/12〜29


6/13/2003 ホームページアップ後 モデリング再開。
6/13/2003 余りの不調にとうとう
6/14/2003 ドレス作成
6/15/2003 やっぱりはっきりしない。
6/16/2003 昨日の反復
6/19/2003 動画作成の野望
6/20/2003 改造手術
6/22/2003 レンダリングの長い道のり
6/29/2003 寒そうな南国背景

★注意★上のメニューを選ばずに下の戻るボタンを押すと、全く関係なしに一つ前の画面に戻ります。


6/13/2003 ホームページアップ後 モデリング再開。
 今問題になっているのは、 ハングアップするラインフィット機能の為に、 造ろうと思っていた服何種類かが頓挫しているという事だ。 

 実はあわてて作るつもりの無かった、 水着を製作する。 一番簡単でどうにかなると思ったので。 裸でプルを並べまくるわけにはいかないし。 それではいつまでもアップできない。 で、新たに造った水着にスキンをバインドする。 自動で貼り付けて様子を見ようとレンダリングしてみてびっくり。 
 水着半分削除。 なぜ… ワイヤーフレームでも、 クイックレンダでも映っているのだが、 レンダリングされない。

 マスターオブジェクトだ。 リンク形状がすべて消えてしまっている。 という事は、 スキンを使うオブジェクトはリンク機能はダメだという事だろうか。 あるいはこの所ずっと気になっているこのデーターの破損が原因ではなかろうか。
 このデーターが壊れているとすると、 なんかすっきりするところもある。 OS入れ替えクリーンインストール、 アップデーター、 ほかのツール、 果てはホームページで配布している似たような人物モデルデーター使ってまで、 調べてみたのだが、 不具合がはっきり発生するのがこのデーターだけなのだ。
 ううむ。 もしかして元から作り直せと、 そうおっしゃりたいの?
6/13/2003 余りの不調にとうとう
何かニッチもサッチも…進退窮まるという感じ。
 ある程度、 製作過程のファイルはとってあるので、 過去にさかのぼり、 不調の原因を探る。 怪しいのは最初から解っているのだ。 奴だ。 ボールジョイントだ。 マッピングエディタがまともに動かないのは絶対こいつのせいなのだ。
 スキンを解除すればきっと解決する。
 なんかデフォルトの座標に問題があるのではないか。
 しかし、 一日がかりでポイントごとに設定したのが無駄になるだけでなく、 もっかいやらなければならないという重圧が、 ふみとどまらせるかせになっている。 思い切ってトップ画像のバックアップデーターを解体してみる。
 実はこのデーターから首の向きがリセット不能になっている。 ジョイントのリセットがきかないのだ。 寝違えたんかいお前は…と、 プルに突っ込んでも始まらない。
  結果は予想どうり、 エディタは正常に動き、 各パーツの情報を見ると座標ぐちゃぐちゃ、 やっぱりかぁっっっっ。 これは多分、 各パーツをばらばらに新規ファイルに寄せ集めた結果ではないのだろうか。
 そして、 不具合の根源となっていたのではなかろうか。 まだ、 はっきりしたわけではないが。 しかし、 ボールジョイントって鏡面コピーしちゃいかんのだろうか。 おおきな不具合は、 コピーした右足付け根だったのだが。 ラインフィットのハングは、 スムースと関係ありそうだが。
6/14/2003 ドレス作成
 ドレスを造る。 紺色で、 フレンチメイドっぽいのを造ろうと思っていたのだが、 スキンの問題がある。 リンク形状の事も。 重い、 テクスチャマッピング作業もあるし。
 簡単に済まそう。 と、 思ったら、 正規版のUVマッピングエディタがちゃんと動く。 おおっ、 どういう気まぐれなのだろう、 リンク形状は使用せず、 鏡面コピーで服を造り上げる。 でも、 バインドは後にしよう。 動くうちに、 画像をゲットしといたほうがいい。 …軽い。 ばんばん張り込める。 切り替えも軽快だ。 顔用の画像はフォトショップで作ってある。
 出来たのが、 トラ縞ドレスシリーズだ。 でも、 なんで急に使えるようになったのだろう。 …まさか。 …クリックするボタンを間違えていたのでは。 確かめるのは後だ。 動いてるうちにぃぃぃぃ。
6/15/2003 やっぱりはっきりしない。


 カウンターが400回ってびっくりだ。 以前つくったサイトなんか一年経っても一人として訪れなかったというのに。 恐るべし、 検索サイト!!!。
 でも、 多分落ち着くだろう。 引きは弱いだろうし。 と、 つぶやきつつ、 データーの検証だ。 古い順にマッピングを試してみたが、 出来るものと出来ないものがあり、 境目がはっきりしない。 スキンを適用してダメになったとおもいきや、 最新の保存ファイルでできるし、 途中の生成ファイルで出来ないものがある。
 何なんだろう。 仕方ないので、 次に進もう。 リンク形状は関係ないようだ。 ただし、 バインドできないのは、 相変わらずだ。 とりあえず今日はこれで時間が無くなった。 表情テクスチャをいくつか追加して終わり。
6/16/2003 昨日の反復
 水着のバインドのやり直し。 リンク形状を削除し、 鏡面コピーをする。
 考えてみれば、 マスター形状と同じデーターを持つわけだから、 バインドした時点で、 元の位置に戻っちゃったんだろうか。 そうすると先の現象もなんか納得いく。 人体作成では使わないほうがいいのかも。 今日はこれで時間切れ。
6/19/2003 動画作成の野望
 先のモデリングの経過から、 ひとつの目論見を抱き始めた。 動画を作ろう。 今までは思いもよらなかった展開である。 本や雑誌などの記事をみても、 アニメーションの部分は飛ばして読んでいた私である。
 あのわけの解らんグラフ表みたいなモーションコントローラの複雑さを目の当たりにすると、 これをいじったらどれぐらい苦労させられるのかわかったもんじゃないと思い、 けしてmyShadeからバージョンアップはしても、 グレードアップなどするものかとかたく決心していたのに、 spiritしか選択しが無いように思わされアップグレードした後にmyShade6が出たときには、だまされた!…と歯噛みしたものである。
 しかし、 思ったより簡単にモーションがつけられる(モデリングがすんで、 かつジョイントのスキニングという大山を越えていれば…の話だが。)のに食指が動いたというわけだ。 
 では何を造るかだが、 初心者であるし、 簡単で、 そこそこ見栄えのするものが良い。
 そうだ!!!! 壊れている(疑惑)プルのデーターでも無理なく出来そうなアクション。 縄跳びをするところにしよう。 リピートも効くし。 乳が揺れれば、 見栄えも充分。 よし決めた。 実験アニメ第一弾は、「縄跳び乳ゆれつき(大変重要)」に決定。 即座に取り掛かる事にする。
6/20/2003 改造手術
 さて、 縄跳びをする以上、 縄跳びを握れなければならない。 今の手ではグーはとても表現できない。 というわけで関節を重視した手のひらのモデリングに挑む。
 面倒だが造りこんでさえおけば後々楽だと自分にいいきかせ、 本を片手に造り上げる。
 …ダメだ。 変な手。 それにキャラクターに合わない。 ナンカ妙にリアルで、 しかも動かしても変な手だ。
 くそーにくる。 ついでにとうとう前から気になっていたパーツ分解に手を出す。 今のモデルは一体型で造られている。 綺麗でいいのだが、 まげるとビニール人形みたくぐんにゃり曲がる。 腕も足もそうだ。
 頭と腕を別パーツにしよう。 大手術だ。 Shadeのポリゴンモデラーで本体をコピーして選択消去をくりかえし、 各部を切断。  ポイント追加で切断部をふさぐ。
 これで顔にテクスチャー張り込むのに楽になる。 テクスが顔の分だけでイイのだ。 しかも、 ジョイントのパートに放り込んでしまえば、 スキンしなくていい。 もしくはスキニングがやりやすくなる。 手の問題も吹っ切った。 握っているような一つの塊をモデリングした。
 六角大王で三十分の簡単製作。 この方がデフォルメされてていい。 そして、 改めてジョイントを設置、 前があるので、 無駄なジョイントはすべて省く。 一日がかりで、 プル バージョン3が出来上がる。 テクスの張り込みがちょっちちがうので、 少し顔の感じが変わった。
6/22/2003 レンダリングの長い道のり
 このあたりから長時間レンダリングが始まる。
 ムービーファイルって初めてだったけど、要するにフィルムのようなコマを秒ぶん何十コマもレンダリングするだけなのね。
 だけなのねって… とんでもない世界が待っていたわけで。 静止画だったら実用性の範囲で、 今までも一日がかりでレンダしていたのだが゛、考えが甘かった。
 一枚640かける480…なんでこんなちっちゃなサイズで造るんだろうって思ってはじめる。
 一枚八十秒くらい 鏡なし(■動画プロジェクト(大げさ)「縄跳び」 乳揺れつき index参照のこと)。
 速い速い(^o^)。楽勝。
 十枚のリピート。 八十かける十、 八百秒 およそ十三分。
 うーん。 ちょっと暇かな。 テストがかさんでいく。
 鏡あり。
 レートも三十を試す。 たったの十秒。 たったの十秒だ。
 たったの。
 三十かける十。 三百。 一枚二分強。
 鏡は三枚。 設定はデフォルト。
 光源は欲張って無限遠を十個。
 三百枚かける百六十秒。 四万八千秒。 八百分。
 十三時間。
 なにーーーっ。 ま、いいか、仕事いって帰ってくれば、 終わってる。 ひええっ。 まてまて、 テストなんだから様子がわかればいい。
 スキャンラインだと鏡映らないけど、
 画面サイズも320かける240。
 いけーっ。
 結果。
 あんまり時間的に差が無い。
 十三時間が十一時間程度。
 (ToT) 
 (T.T) 
 (TOT)
 (;o;) 
 (ノ-_-)ノ ~┻━┻
6/29/2003 寒そうな南国背景
 鏡の国以外にも背景を用意した。
 最初ポリゴン板を用意し、 マグネット・ツールででこぼこにしようとしたら物凄く重く、 ここでカラーラの事を思い出す。
 かなり意識の中に無かったのだが、 背景作成ツールを奴は持っている。
 前にも書いたが小技の効く気の利いたツールがこれでもかと搭載されているのだが、絵に描いた餅のように食えないソフトなのだ。  とにかく新規作成。 南国のなだらかな砂浜と、 視界をさえぎるためのちょっと小高い岩山。
 カラーラの地形ツールで直に書き込むと標高何百メートルのレベルになってしまうので、 グレースケール画像を写真屋で作り、 読みこま……ないので仕方なくシェイドの方で拡縮し、 なだらかな砂丘を造る。
 椰子は相変わらず森から借りる。
 若干緑のある岩山風テクスチャを張り込んで完成。 しかし、 こんなちゃちなシーンだのにレンダリング時間は鏡の国にくらべ、 五割り増しに増えた。