美少女モデリングの道B
2003/7/11〜8/16
7/11/2003 山あり…谷あり谷あり谷ありオイ
7/25/2003  ジョイント仕込み開始
7/12〜17/2003 殺す!!!!絶対殺ーーーーす
7/25/2003 ジョイント地獄の入り口
7/18/2003 目のガラスがわれたー…ってギャグ知ってる人いる !?
7/26/2003  分割やり直し
7/19/2003  調整調整
7/27/2003  やっぱり無理だよお姉ちゃん。
7/20/2003 これも今回初挑戦
7/28/2003 今週は手一杯
7/21/2003 やり直してばっかり
8/1/2003 バインドバインド手動バインド
7/23/2003 ラインフィット健在
8/2〜9/2003  巡る巡る巡る因果は糸車〜
7/24/2003 完成二号
8/10〜14/2003 本当に八月なのか寒いぞマジで。
7/25/2003 乳ゆれ最前線…でもXBOXもってない
8/16/2003  そんな目で見ないで


★注意★上のメニューを選ばずに下の戻るボタンを押すと、全く関係なしに一つ前の画面に戻ります。


7/11/2003 山あり…谷あり谷あり谷ありオイ
 ひと段落着いたところで次のステップを考える。
 アニメをやってみて、不満な点がいくつかある。 表情を変えられないのがなんとも歯がゆかったのでこれは何とかしたい。 アニメ中にテクスチャを交換できないかと思ったができないようだ。 眼窩をへこませて曲面プレート状の眼球をいれ、やはりプレート状のまぶたをかぶせるという事を考えているが、ミルクのみ人形みたくなるのではないかとおもう。 ポリゴンメッシュをジョイントでコントロールできるのだろうか。 ライトウェーブではいくつかあるようだが。
 口とかもそうだ。 アニメ系のキャラのくちのあき方は半端ではない。 できないんじゃないだろか。
 …とりあえず、二体めのモデルに取り掛かる。 作りかけのモデルがあるので完成をめざそう。
 今までの失敗があるので最初から切り離し部分を想定して作業をすすめる。 肩の間接部はやや失敗だったので切り離しせずに首と指など、別パーツで作り上げる。 改造と少しの作り足しなので半日ほどで仕上がる。
 さあ、Shadeに移して髪の毛づくりだと思った瞬間。 理解不能の障害が発生する。 ポイントが選択できない。 …なんで ? プルの時は起きなかったじゃん。 全選択常態か、非全選択状態の二種類しか受け付けないようだ。 開いた線形状も最初のポイントがつきっぱなしになる。 メニューから次のポイントを選んでも、 まったく操作に応じない。 カーソルも選択状態のまんまだ。 これはこのモデルが使い物にならないことをさししめしている。 この後の作業が全くできないわけだ。
 どういう気まぐれなんだろう。 プルよりはるかにメッシュの粗いモデルなのに異常にポリゴンが細かい。
 なんなんだろう。
 触れる部分はあまりない。 六角のメニューでいろいろ切り替えて出力するが、 結果はおなじ。 dxfだから安心してたところもあるのだがどーしよーもない。 前は事なきを得てないけど(ラインフィット暴走)、 今回もまた事なきをえられない。 データーを移動しなけりゃいいのだけど、 ソフトがすべてをできない以上回避できない問題だ。 高額ソフトの名前が頭の中をちらつくが、そーゆー訳にはいかない(^_^;。
 しかしどーしてこー気まぐれなんだろう。 プラグインのコンバーターも試したことが有るが成功した試しがない。
7/12〜17/2003 殺す!!!!絶対殺ーーーーす
 仕事で忙殺状態で進展があまりない。 …ないことも無い…。
 思い出しながら書こう。
 データーコンバートによる検証を行った。 DXFの総ざらいだ。とにかくShadeとCARRARA六角大王とフリーのメタセコイアなど、 あと少々のプラグインで各種データー形式を試してみる。 ポリの表裏はもちろん疑わしい部分は全部試す。 六角の曲面表示などもからめ、 解決の糸口を探る。 
 十何種類の方法でDXFを生成して読み込むが、結果は同じだった。
 ポイント全選択か非選択。
 …ここで賢明な読者諸君なら気づいたろう。 爺っちやんの名にかけるまでも無くおのずと犯人像が浮かび上がってきた。
 ソフトの問題ではないのではないんじゃないか…
 いくらなんでも先まで正常に選択できてたのだ。 先入観がいつも問題をややこしくする。 実はこの時点で私はお下がりパーツのセカンドマシンで作業していた。 レンダリングがあまりに長かったのでほっておいたやつをつないでこちらで作業するようにした。 その際ちょっと予算をさいてメインパーツを交換したのだ。 ペンV500ではさすがにつらいので、 安めのセレロン2.2と仕方なくMBとメモリも… しかし3DCGをやる者なら一番気にしていいパーツは交換しなかった。 金が無いからだけど(^-^; 
 まさか!!!!ーーーっ。 ファイルをメインマシンにうつし、開いて選択。 正常に選択非選択… 
 犯人はお前かーーーーーっ。
 …そうです。ビデオカードです。 別名グラフィックボードとかいいます。 最新のビデオチップの製品など到底買えませんが、 あまりに安いものとかCG雑誌に紹介記事の載っていないような製品は避けたほうがいいかもしれません(ちなみにKYOROUとかいうNEC?のチップらしい…ShadeのOpenGLを切らないと画面が でない(^-^; もちろんシステムのアクセラレーターもオフ)。 自作マシン使用者につき物の障害ともいえます。 特にOpenGLとかは気にしたほうがいいでしょう。 一番肝心なパラメーターですし。
 さあ、 ハードルがひとつ減りました。 一息ついたのもつかの間、 …てゆーかはっきりくっきり見えていた次のハードルの前にがっくりとひざを着くわたし。 ええ、このモデルは前のモデルの二倍ぐらいポイントがあるのです。 選択できるようになりました。 倍のポイントが… 喜べない。
 奇しくも次の給料日がきたのでビデオカードも新調することにしました。 二万くらいで一世代遅れぐらいのを買えるといいなとおもい、ショップへ。 ついでにT3もみてきました。 T-Xはなかなかよかったのですが、 なんか展開が急ぎ足過ぎて印象に残りません。 なんかばったもんのターミネーター映画みたいな感じ。 CGはすごいです。 でもやっぱりキャメロンに撮ってほしかったなあ。 …まぁいいや。
 GeForce5600を買いました。 RADEON9600とどっちにするか悩みましたが、 妖精に負けました。 DAWNです。 GFのDEMOで雑誌などに載っていました。 しかし付属のディスクにはついていませんでした。 おかしいなと思いつつもサイトに新ドライバ状況を確認がてら見に行くとフリーダウンロードらしいことを知り、こっちがダウン。 などとくだらないしゃれをいっとる場合ではない。 しかしこのDAWNは一見の価値あり、 特にウルトラの方。 すごいですこのテクスチャ。 肌の質感…見とれます。 頼むから下半身も見せてくれ、 どアップで…オイ(自分ツッコミ)。
 それでちょっと前後しますが。 ビデオカードを装着、 起動、 ドライバインストール。 再起動。 良好、 よしよし。 ついでに前にいじったときに気になってたDVDdriveの設定を直す。 起動、 さあ、 作業に… ハードディスク沈黙… 前から電源ケーブルの接触が悪い。 いくらさしなおしてもモーター音せず、 そういえばこの前の起動の時に妙なガリガリ音が…怒怒怒…なんでこのタイミングでそーなるかーっ。 バックアップは取ってあるとはいえ時間差がある。 最近の作業は全部このディスクに入っているのだ。
 きさまーっ。 許せん。 殺す!!! 絶対殺す。 殺してやるーーーっつ (だから死んでるんだってば)。
 DVDドライブも認識しない。 BIOSが停止状態だ。
 しかし、調べるとピンの設定がまちがっていた(変でしょう!? ケーブルセレクトにしてあったのです)。 道連れになったわけではなかった。 電源ケーブルを疑う。 別のはずしてたハードディスクをつないで見るとちゃんと回り始める。 仕方なく件のハードディスクをはずす。 ケースが少々小さいので面倒なのだ。 何もできなくなってしまった。 呆然としながら新しいディスクを買い、またはじめから全部インストールしなおすのかとがっくりする。 もっと重大なのはデーターだ。 救済できないものか。 未練たらたらでもう一度電源ケーブルを挿す。
 キュイイーン… ブーン。
 オイッ(もっと怒)。
 てめーっ。 なんで狸寝入りしてたかっ。 それも意味なくっ(ほんとに怒)。
結局正常動作。
 …殺すんじゃなかったの!?
 …うっ。
 …きっ、 今日はこれくらいでかんべんしてやらあっ。
「本音。 ほんとにかんべんしてほしい。(泣)」
  メールでCARRARA3の事を知る。 英語版ですが、バージョンアップが160ドルぐらい…てことは日本語版はきっと二万円くらいか? 使えるようになっているのだろうね。 どうなんだ。 ええ!?  八つ当たり。
7/18/2003 目のガラスがわれたー…ってギャグ知ってる人いる !?
目の構造に悩む。 球体をいろいろ拡宿して眼窩にはめこんでみる。 しかしつぶした球体ではどの道回転できない。
 あるいはでかい曲面にすれば合致することもあるかと思ったが幾何図形上ありえないとわかっててやってしまう自分が情けない。 だからといって完全に平面にするわけにもいかない。
 時間がないので一日一時間程度の作業だが、 やはり進展なし。 試行錯誤って、やってる最中はほんとに虚しいだけだなぁ。
7/19/2003  調整調整
 六角大王に戻りつつ、 各箇所の調整をしつつ、パーツの分離を考え始める。
 前回、応急処置的に腕と頭をShadeの方で分離したため、調整できなかった。 モデルの編集はすべて六角で行い、Shadeは材質とレンダリングに専念する。 という段取りだ。 ものの本には球体関節が書かれているが、実際使えそうなのは指だけのようだ。 肩と手首のほうは丸っきりの球体では具合が悪そうだから、球体関節は採用しなかった。 何とかモデリングでうまい曲面を見つけるしかない。 しかもこの部分はジョイントいれてバインドして動かすまでわからない。 挙句の果てにこのモデルは廃品利用で見てのとおり、大の字モデリングをしていないやつなのだ。 ある種実験的にやってみようというところでもあり(答えが出ているから無駄なんだけど…)、 またこのページにネタを提供することになるだろう。
7/20/2003 これも今回初挑戦
一体型のよいところはつなぎ目が無いから綺麗な事。 しかし、いろいろ問題もある。 曲げるとき破綻して変な形状になることや、テクスチャーの問題だ。 ボディ形状はそのまま円筒状に展開すると、 腕の部分が重なって展開できない。 足もかなり問題あり。 前のプルの網タイツを見ればわかるが、反対側とかきれいにつながらない。 だから分離する必要がある。 …もっとも、こちらの無知で、ポリゴンを指定して展開する方法があるのかもしれない。 いくつかデーターを公開されてるものをダウンしてみたことがあるが、 一枚の画像に各パーツのテクスチャーが一緒くたに納められているものをいくつかみたことがある。 でも、残念ながらShadeでのやり方を知らないので、だめだということで、 とりあえず、前述の分離作戦でいく。 網タイツをやりたくなった場合、この問題に直面するだろう。
7/21/2003 やり直してばっかり
 結局指はShadeでつくりなおした。
 六角から持ち込んだ指は使い物にならなかった。 編集不可能状態で、仕方なく削除した。
 というのも今回対称モードのままDXF出力したため、 左右対称の指がおなじポリゴンで、選択してカット、コピーができなかったからだ。 一時、ポイントをひとつひとつ選択して削除しようとしたのだが、 あまりに大変なので中止。 しかも指の二本ばかりがこれまた異常に細かくポリゴン分割されてて、処理する気をなくしたからだ。
 なんなんだろうね。
 同時に造って同時にDXFにして同時に移したのに。 六角の対象モードは変更しない。 もどって編集する体制を維持するためだ。 もちろん通常モードのファイルを別途作成し、そこから出力する手もあるが、 めんどくさすぎる。 元ファイルはバックアップも編集過程も含めて四つか五つあり、 それぞれがDXFをもっていて、なおかつインポートするShadeファイルも複数あって…とにかくめんとくさい。
7/23/2003 ラインフィット健在
  不思議なもので、 どうなっているんだろうと思うことがでてきた。
 六角の鋭角線にする…はどういうときに発動するのだろう。 実はずうっと気になっていたのだ。
 CARRARAの時に気づいたのだが、 ある種の線が鋭角処理されている。 ポリゴンの色分けがちがっていて、邪魔になったことがある。  Shadeもそうだけど、特定のところだけ鋭角線になっていて、筋がはいっていたりする。 今回頻繁に六角とShadeを行き来してこれに注目し、 片っ端から解除しまくった。 こちらで意図的に鋭角にしたのならばわかるんだけど、なんなんだろう。
 雑誌にこの件の記事があったのだけど、サブデビのパラメーターで回避するみたいな内容。 どの道サブデビかけるので、 ある部分、 問題ないといえば無いのだけど…うーん。
 とりあえず、海苔巻き状のテクスチャー図形を瞳として挿入して、ブーリアンで切断。 要するに金太郎飴方式の瞳だ。 上下のまつげはとりあえず埋め込んだ。 まぶたとまつげの処理は先送りにしよう。
7/24/2003 完成二号
  これで一応モデリングの方は完成。 まだまぶたとまつげの対策を施していないのだが、 …ああ、眉毛の対策もまだか。 とりあえずバインドに突入して様子をみたい。 眼球はうごかないが、海苔巻き式の瞳を拡縮ジョイントにいれてあり、瞳が大きくなったり小さくなったりする。 後は回転ジョイントにいれ、視線変更できるかどうか。 それと今回最大のイベント口の開閉。 開け閉めだけなら何とかできそうだが、表情を出すとなるとかなり大変そうだ。 一番の心配は唇と口の部分が別パーツになっていること。 動かしたらポリゴンが離れやしないかと心配で心配で仕方がない。 世のモデルを見ているとこれで問題ないはずだが、どうだろう。 眉毛の方もジョイントで動かしたい。
 しかし、考えてみると顔中ジョイントだらけになりそう。 水着はポリゴンの一部をコピーして編集、 ラインフィットで紐を作成。 しかし、思うよりラインフィットって使い勝手がわるい。 思うようにフィットしてくれない。
7/25/2003 乳ゆれ最前線…でもXBOXもってない
 暫く前に、 某週刊パソコン雑誌300円キヨスクでも売ってるやつ…に広告がのっていた。
 アダルトゲームでスリーディの奴で常夏のビーチアレなことをするシュミレーションそふとだ。
 某量販店へボタン電池を買いに行ったついでにマウスを見ようとうろうろするうちソフトコーナーへ。
 Shadeのプラグインパーティクルダンスでもあれば、カードのポイントも3000ほどあるし(カラーラ購入で発生した。)、いっちょ購入してみるかぁと思ったが、 おいてない。 ここの店は以前からパソコンソフトの棚を縮小する傾向にある。 売れないソフトはおかない主義らしい。 その割りにWin3.1用のソフトがかなり最近までおきっぱなしになってたり、わけのわからん洋ゲーがへしゃげた状態でおいてあった。 何年も置きっぱなしで、ラップの張力に中の紙箱が負けた結果だ。
 要するにここの店は仕入れが下手なんだと思う。
 本題に戻ろう。 ソフトコーナーを縮小と書いたが、 ゲームコーナー、それもアダルトなゲームコーナーは拡大の傾向にある。 ほぼ全ソフトの面積の三分の二がそれではないか。
 ふらっと眺めてみていると、上に記したこのゲームが目に入った。 どうしよう。 暫く悩んだが購入する。 気になってはいた。 乳ゆれはもちろん、 なんかキャラが縄跳びしている画像があった。 みてみたい。 モデルもスリーディーだし。 マウスで美女の体にオイルを塗ったりしてうっふんあっはんするだけだろうが、ものの試しだ。 プロの技を見てみたいもんだ。
 しかし、家に持ち帰ってから箱をみてびっくりした。 推奨環境が異常に厳しい。 三年前に買ったマシンを持っている人はこのソフト、動かないんじゃないだろうか。 ダイレクトX8はいうに及ばず、 CPUがペンV1G以降、 ビデオチップは例の二社のどちらかの今のブランドチッブ。 …これは要するにスリーディーの要求するスペックのそのまんまという事だ。 実際やってみて先に述べたうちのマシンでどうにかって感じ。 CD三枚組みのデーター量、 ううむすごい。 かさばるのう。
 さて、その内容は、というとモデルに関してはとてもいい感じ。 関節部分はとてもきれいに動いていて感動。 水着はやはり破綻箇所が見て取れる。 プロでも難しいのか。 紐やら布地が肌に食い込んだりする。 髪の毛の透明ぬき部分も破綻してて、 画像が抜けてしまう。 ポリゴンのパーツ部分も時々つなぎ目が露呈する。 動きは手付けだろうか。 わからない。 手付けのような気がする… 手付けの方が好きだ、最近よく見る取り込みアクションはちょっとまだきもちわるい。 視線がカメラに固定されてるのがすごいと思う。 どうやっているのだろう。 エロなソフトなので最終的にアレをナニするのだが、 むしろ体にオイル塗ってるときの体のくねりの方が見ものである。 皮膚の柔らかさがよくででて、どうやっているのか知りたいものだ。 特に難しいと思われるのはみぞおちから下腹部にかけてのうねりだ。 ツールは何だろう。 オーソドックスにライトウェーブだろうか。 ボーン制御であんなにできるのだろうか。 しかし、弱点もみつけた。 乳を揉むプロセスがあるのだが、 乳がお碗のように動いてしまう。 これは私も縄跳びのときに頭を抱えた。 いったんボールジョイントを外してもみた。 ほかのジョイントも試したが、 どうしても乳が固形の一オブジェクトとして動いてしまう。 散々試してみたが解決しなかった。 だからアレは胸板ごと上下動させている。 これをみてプロでもできないことであるなら私にできなくても仕方アルマイト… アルマイトなんて今時使ってる奴いないぞ、オイっ ビル。 ちなみにアルマイトとはなんかの金属(ブリキか?) にコーティングした材質の名前だったはず。 昔の弁当箱なんかに使われてたらしい。 梅干の酸で穴があくのに対策としてつくられたとか。 …そんな薀蓄どうでもいい。
 つづき…あるまいと妙に納得したりして。
 乳のようにやわらかい変形は苦手のようだが、バインドのパーセンテージをいじれば何とかなるんじゃないかとおもっていたが、あまりに細かすぎる上、ポイント選択能力があまりにも貧相であきらめざるを得なかった。 反対側のポイントは選択できるなよぉ〜っ(不満)。 スキンウィンドウ…あれ絶対に条件ソート機能つけるべきです。

 最後に一言、 プールで泳いでるモデルを360度まわして見れるシーンがあるんだけど、なんとも美麗。
 水色の水面のバックにナイスバディのモデルが泳いでる画像は美しいのひとこと。 あんなのつくってみたいもんだ。
 スクリーンセーバーにしてほしいなあ。 お気に入りは巨乳の洋子先せ。
 顔は里香ちゃんが一番かわいい。 ドアップで暫くみとれてました。
7/25/2003  ジョイント仕込み開始
 先の問題を回避するべく、ミラーコピーは御法度とし、 どんどんジョイントを配置していく。
 しかし、ポイントの数がやはりおおい。 選択と非選択が異常にやり辛いだろう。
 せめて見えない向こう側のポイントは選べないようになっていれば楽なのだが… あと、一度選択した範囲は記憶できるようになってないと、バインドの調整が至難を極める。 選択自体がやり直しの巨大な壁になる。 ポリゴンの分割という手も有るのだけど、限界もある。
 首のバインドを追えた時点でちょっと様子を見た。 鎖骨までのポイント選択が足りないようだ…って、ああっ 予期せぬ問題発生。 (ていうか必ずレギュラーのように登場するなこいつ。) 図を見れば解りますように、瞳を白目上に映し出してるブーリアン形状のテクスチャトランスフォーレーションがずれているっっっ。 ジョイントの動きにはついてこないの? 幸先悪いなあ。 頼むからちゃんとしてくれっ。 ちゃんとっ。
7/25/2003 ジョイント地獄の入り口
 見てのとおり今回は口の中も作ってある。
 今のところ見通しが立っているのは瞳の動きだけ。
 口元関係は動きが微妙なのでボールジョイントなんぞは使うべくも無い。 全部回転ジョイントである。 しかし配置するだけではきそうになってきた。 表示を頭だけにした状態でもよくわからない。 この後ポイント選んでバインドするわけだが…そんなことできるんだろうか。 どんなにうまくいっても五六回はやり直すことになるはずで、改めてこれ見てるとぞっとする。 いまだに冷夏でぞっとする必要ないぐらい寒かったりするんだけど。 うーんやっぱ単純に表情テクス貼り付けたほうが楽かなあ。
7/26/2003 分割やり直し
バインドを六時間近くやった(今日は仕事が休みなのだ。)
 結果、これは不可能であるという判断に至る。 細かすぎて、選択できない。 せめて非選択できればいいんだけど、シフトキープラスドラッグのまとめて選択とコントロールキープラスドラッグの排他選択しかない。 非選択はコントロールクリックのポイント単位でしかできないようなので、事実上できないのと同じだ。 シフトキープラススペースバーでずらしても何がなんだか解らない上、一回クリックしくじると全部パァになる。 選択範囲を保存の文字がマニュアルにはあるがやり方の記述が無い。
 ああ、フォトショップならなあ。 前のモデルのときはポイントがまだ少なかったので、何とか我慢できたが、さすがに嫌になった。 投げたくなってきた。 モデルはすでに出来上がっているのに、口惜しいもんだ。
 建築物なんかだと、これて完成なのに人体モデルだとポーズ取らせないと全く使い物にならない。 自動バインドの方が結果がまだいいけど破綻も多いのでやはり使い物にならない。 
…どうしようか。 やりようが無いので、あきらめるしかない。
 しかし、投げる前にもう一手考えてみよう。 ポイントを減らす手立てとして、六角に戻り、体のパーツ分割をやり直してみる。 図のような感じ。 人間の体といえ、動く場所というのは限られているのでそこを特定したいだけなんだけど、 面倒な手のひらから先はすでに分割済みだし、 足の先も動かす予定はないし、 肩、ひじ 股 ひざ 足首と おなかのまわり、首と胸だ。 この分だと口の可動部はほとんどむりじゃなかろうか。 ものすごいメッシュでしかも自動バインド不可能の場所だ。
7/27/2003  やっぱり無理だよお姉ちゃん。
 散々やってみたが、とても超えられない壁にぶち当たった。
 やはりメッシュの細かさがあだになったか。 もともと見た瞬間無理だとおもったのだが、当然の結果であろうか。
 米に毛を削った筆でお経を書き込むような根気は持ち合わせていないので、このモデルに関してはあきらめることにしよう。
 …と、おもいつつも、振り返るととりあえず使い物になった先のモデルはなぜあの分割だったのか調べる必要がある。
 暫くぶりにプルのデーターを読んでみる。 やはり、分割がすくない。 自由曲面並みの分割だ。 ポイントもドラッグ一発で必要なものが選択できる。 ここは六角の方を調べるべきだ。 私はたいていの場合、ソフトをデフォルトで使用している。 この場合もそうなので、ダイアログか出てこない限り、数値を入れたりしないのだが、いろいろやった結果、曲面の分割の設定が今回の分割に影響しているとわかった。 以下翌日。
7/28/2003 今週は手一杯
 よくあることなのだが、前にできてたのになぜ急にできなくなるのかという事象がパソコンをいじってるとままある。
 今回の分割もそうなんだが、こんなに違うのだ。 なぜこれが前のモデルのときと今回のモデルの場合切り替わったのか謎だけど、 とにかくこれなら何とかなるかも。 できりゃ分割しないがあればなお良いのだけど、なぜか無い。 DXFは不便かとも思ったが、余計なデーターがついてない分、やり取りしやすいか…と思っていたのだが、どうもそういうわけでもないようで困りもんだなあ。
 ずっと懸念しているのは、サブデビの二重がけだ。 前のプルがラインフィットできないのもそれじゃないかと疑っているんだけどどうだろう。
 素のまんま出力してくれたほうがありがたいんだけど、とくにモデリング専用ソフトだと。 Shadeの方も鋭角線の操作ができないようだし、どちらもての回らない部分があって歯がゆかったりする。
8/1/2003 バインドバインド手動バインド
 二日間ほど何もしなかった。
 やはりうんざりが頂点に達した。 ポイントをほとんど本当に一個ずつ設定するも良い結果が得られない。
 肩の方だ。 太ももの付け根とか足のひざの関節、 腕のひじの関節などはまあまあの曲がり具合だが、肩の破綻は目に余るものがある。 こちらを立てればあちらがたたず。 …上げ下げの方が成り立てば、前後の動きで破綻するという具合だ。 そしてもうひとつ致命的状況に気づく。 そう、気づいたのだ。 最初からこの問題は目の前にあったのだが、見過ごしていたというか、黙認していたのだ。
 四肢を分離してバインドに望めば、かなりになる。 そう考えていた。 位置が変わらなければ、継ぎ目も発生しないし、テクスチャの問題も解決する。 一体型だと末端のテクスチャは調整できない。 おまけに顔の表面のバインドも後頭部のポリゴンを分離してしまえば、裏側が見えて困ることもない。 しかーーーーし、 図をみてもう解ったと思うけど。 角の丸めを効かしたとたん、 まん丸エッジが…。 (ToT)つっ、 つながらないんスか…。 (T-T)あんまりっスョ…。 (TOT)つなげるには… (;o;)そっそれは…ないっスョ… …やめよう。 物まねみたいな口調は。 うーん。 そうですか。 バインドしてポリゴンの結合。 自由曲面モデルでは、分離モデルをちょくちょく見たのだが、 結局合成するか、球体関節で分離するしか道はないのですね。 はーーー無駄な回り道だったのかな。 プルのモデルが結局終点だったということだろうか。 あまり考えずに、とりあえず造った形だったのですが…  極めてる人から見れば「へっ」と笑い飛ばされそうな事なんだろうけど、 またあるいはもっと適切なモデルの形とか定石があるんだろうけど、 仕方が無い。 解る範囲ではこのモデルが限界である。 腕一体型は嫌なので、肩関節分離の、首、胴、脚一体型の頭別モデルで行きましょう。 顔のパーツはまだいじってないので、これからだけど、六角にもどって腕の作り直しからリトライである。 ちょっと頭にきたので、これと別に球体関節使いまくりのアンドロイド少女でも作ろうかな。
 しかし。 問題になってる部分て、服作って着せちゃえば、どうでもいいところだったりして。 ここが一番の無駄な部分かも知れない。 エロ物作るんでも無い限り裸にこだわってもしかたないのだけど。
8/2〜9/2003  巡る巡る巡る因果は糸車〜
 一週間更新してない。 進展が無いのでさすがに更新というわけにもいかないだろうと言うことで、 差し控えていた。
@ポリゴン分離してバインド。 破綻が気に入らず、分割をいじる。
A六角で分割数変更した後、再度バインド。 ねじれる。 ポイントをひとつひとつ選択して調整するも破綻はおさまらず。
Bバインドして分割したポリゴンを結合することに考えがいく。 角の丸めで隙間ができているのに対処するつもりだが…
C相変わらずミラーコピーした方に問題がおきる。 結合できず。 ポイントを選択して面を張るのはもとより不可能。
D結合することを前提に暫く作業しているが、 テクスチャが貼れないのを(特に腕)おもいだす。
E隙間ができた時点でひきかえすべきだったのだが、混乱している。 分割数の違いで状況が大きく違うのがその原因。 
 細かいほうが角の丸めなしでも丸みがでているのに、分割が少ないほうでは丸めないと丸みがでない。
 だから細かい方は分離してても隙間ができないのだが、バインド調節できず。 荒い分割の方は隙間ができる。 バインドはポイントを選択して調整できる。 
 だから、球体関節でしのごうと決めていたのだが、つなぎが悪い。
 …ので上の@からEまでをやってしまう。 それも複数回やっている。 始末にわるい
 腕と脚を分離しつつ、関節に破綻を起こさず、バインドを楽にできる分割の少ない状態で完結する方法はないだろうか。 …関節部分から逃げよう。 画像のような手を考えた。肩から胸部がダブる形で腕を作る。 多少の破綻は隠してくれる。 脚のほうもこれでやってみる。 お尻がぺったんこになるのは防げる。
  これでいけるか… とおもったら… またマッピングエディターの画像がぐちゃぐちゃになっている。 バインドの影響受ける必要がどこにある。
 あのね。 みよ子、ちょっとそこに座りなさい。
 座ってるわよ。
 そもそもなんでこんなに苦労していると思っているんですか。 だいたいおまえはねェ…
8/10〜14/2003 本当に八月なのか寒いぞマジで。
墓場しかない…
 いや、はかばかしくない。
 口のバインドにうつる。 パニック障害起こしそうだ。 記憶がなくなるっつうアレ。 なにをしてたんだ俺。 て感じ。
 動かせるのかこれ。 ほんとに? どうやって? 顔が壊れるぞ、まじで。 バインドは? 口のラインだけでいいのか? ほっぺたぐらいまではバインドしなきゃならんのか? バインドの比率は? 口と口腔内部を分離してあるので、先の問題もあわせて発生している。 口本当にあけられるの? まぶたもまだだし。 その後眉がある。 あああ気が変になるーーーっ。
 テクスチャ張替え… そのほうが楽か。
 こんなときは他人の作品を見て回るのが一番かも。 …あんまり無いみたい。 チュートリアル関係も静止画用でのチップスがほとんどで、しかもリアル系。
 しかし、とりあえず、またもや六角に戻り頭部の分割を取り直してを少なくして、取り込みなおす。 これでできてた目の部分を微調整やりなおし決定。
 ポイントを一つ一つバインドし、スライダーをこれまたひとつずつ試してみる。 唇の方は調整の半ばで顔に結合してしまう。 顔面のテクスチャはこれで平行投影しか選択肢がなくなるがまあいいだろう。 あ、後頭部のポリゴンはすでに分離して作業している。 ちなみに、バインドの影響スライダーは1を基準にしないほうがいい。 動く範囲が三十度くらいなら0.30…三分の一って意味ね。 …ぐらいを最大にほかのポイントを調整したほうがいい。 なぜなら後で動かす方のスライダーのコントロールが非常にやりづらくなるから。
  0.2…結構動くな…0.4ちょっとあきすぎ。0.8ああっ開きすぎぃっ …ああーーーっやりづらいっ…という調子だ。 三分の一に、あるいはそれ以下でバインドしておけば、スライダーの方のキャパシティが大きくなるから操作しやすくなると思う。 …とバインドしおわって気がついた。(泣)
8/16/2003  そんな目で見ないで
 ふと思いついて、原点であるポリゴンをまぶたとして動かす手をやってみる。
 なぜ最初からやらないんだとの声が聞こえてきそうだが、このモデルは作りかけの奴を再利用したものでそれらのことを念頭においていない。…とは言い訳がたたないか。 できそうに無いという先入観に駆られていたというのが正直な話。
 やってみたのが画像の状態。 ああっおしいっ下まで閉じればこれでいけたのに。 というより、この場合閉じた目の状態でモデリングし、切り離して、バインド、まぶたを開く…というのが正しい順序か?。 まぶたを複製しておき、白目にして、回転ではなく直線移動ジョイントで開閉する。 まつげは変形ジョイントを内包させ、…と、この方がうまくいきそうなきがする
 …が、さすがに根気がつきた。 このモデルはここまで。 口元にもう二つジョイントが仕込んであるのだが、それをいじっておしまいにしよう。 このモデルにはもうひとつ重大な使命があるのだ。 このサイトの存亡にかかわる役目があったりする(笑)。 

《余談》
 ここに観に来てくれてる方々はほとんど「三次元的美少女最強リンク」様から流れて来ているとおもわれるがどうだろう。 
 ここの現在のアクセス数が二千をこえている。 もちろん一人が複数回カウンターを叩いている訳で、実人数ではない。 デジネンドウ様から100いくつのアクセスが有ったらしいし、 ほかにも入り口がふたつ、…三つか。 あるわけだ。 どこかに相互リンクしてもらえてるわけではない。 つまり、 このサイトの生命線でもあるわけだがこともあろうに登録時に不慮のミスにみまわれている。 このサイトの作成ソフトに ホームページニンジャ をつかっているのだが、 このソフトがやっかいで、セーブ時か、アップロード時にファイルの名前をすべて打ち直してしまうのだ。 つまりアップロードするたんびに、ファイルの名前が変わってしまう。 
 先のリンクサイトに登録しているサムネイルの名前も然り、 これは最悪の状況だ。 大画像の名前がサムネイルの名前に割り当てれでもしようものなら先のサイト様に迷惑がかかることは必至。 というわけで、当初は手動で該当ファイルを探し出して、書き直し。 メールにてさる方よりアドバイスをもらい、この画像を書込み禁止にしてアップロードをさけて現在に至るのだが、当サイト内部で画像表示に異常がおき始めている。 こいつを登録して、前の登録を削除するのが、二ヶ月前からの急務だった。
 その割りに二ヶ月もほったらかしていたわけだが(^o^;。